Os restantes métodos de apostas——Craps(Parte-1)

Os restantes métodos de apostas incluem principalmente: Apostas de jogadores, Apostas múltiplas diferentes e Apostas funcionais e não funcionais.

Apostas de jogadores

Aposta de Fogo: Antes do início do jogo de tiro, alguns cassinos permitem que uma aposta conhecida como aposta de fogo seja feita. Uma aposta de fogo é uma aposta de apenas $ 1 e geralmente até um máximo de $ 5 a $ 10, às vezes mais alta, dependendo do cassino, feita na esperança de que o próximo atirador tenha uma boa sequência de ajustes e obtenha muitos pontos de valores diferentes . À medida que diferentes pontos individuais são feitos pelo atirador, eles serão marcados no layout de dados com um símbolo de fogo.

Os primeiros três pontos não serão pagos na aposta de fogo, mas o quarto, o quinto e o sexto serão pagos com probabilidades crescentes. O quarto ponto paga 24 para 1, o quinto ponto paga 249 para 1 e o 6º ponto paga 999 para 1. (Os pontos devem ser todos números diferentes para que possam contar para a aposta de fogo.) Por exemplo, um atirador que acertar um ponto 10 duas vezes só ganhará crédito pelo primeiro na aposta de fogo. Os jogadores devem atingir o ponto estabelecido para que conte para a aposta de fogo. O pagamento é determinado pelo número de pontos que foram estabelecidos e atingidos após o atirador acertar o sete.

Bonus Craps: Antes do “come out roll” inicial, os jogadores podem fazer uma aposta opcional (geralmente um mínimo de $ 1 a um máximo de $ 25) em uma ou mais das três apostas Bonus Craps, “All Small”, “All Tall”, ou “Tudo ou Nada”. Para que os jogadores ganhem a aposta “All Small”, o atirador deve acertar todos os cinco números pequenos (2, 3, 4, 5, 6) antes que um sete seja lançado; da mesma forma, “All Tall” vence se todos os cinco números altos (8, 9, 10, 11, 12) forem acertados antes de um sete ser lançado.

Estas apostas pagam 35 por 1, para uma vantagem da casa de 7,76%. “All or Nothing at All” ganha se o atirador acertar todos os 10 números antes de um sete ser lançado. Isso paga 176 por 1, para uma vantagem da casa de 7,46%. Para todas as três apostas, a ordem em que os números são acertados não importa. Sempre que um sete é atingido, inclusive no lançamento inicial, todas as apostas de bônus perdem, o quadro de bônus é redefinido e novas apostas de bônus podem ser feitas.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.

Apostas ideais——Craps(Parte 2)

Por outro lado, um jogador pode retirar (pegar) uma aposta Don’t Pass ou Don’t Come após o primeiro lançamento, mas isso não pode ser recomendado, porque ele já suportou a parte desvantajosa da combinação – o primeiro lançamento. Nesse lançamento inicial, eles venceram apenas 3 vezes (2 e 3), perdendo 8 delas (7 e 11) e empurrando um (12) dos 36 lançamentos possíveis. Nos outros 24 lançamentos que se tornam um ponto, a aposta Don’t Pass está agora em vantagem por 6:3 (4 e 10), 6:4 (5 e 9) e 6:5 (6 e 8). Se um jogador optar por remover a aposta de linha inicial Don’t Come e/ou Don’t Pass, ele não poderá mais estabelecer probabilidades por trás da aposta e não poderá apostar novamente a mesma aposta Don’t Pass e/ou Don’t Número Come (os jogadores devem fazer um novo Don’t Pass ou apostas Come, se desejarem). No entanto, os jogadores ainda podem fazer apostas contra padrão em qualquer um dos números de pontos (4,5,6,8,9,10).

Entre estes, e os restantes números e apostas possíveis, existe uma infinidade de sistemas e progressões que podem ser utilizados com muitas combinações de números.

Uma métrica alternativa importante é a vantagem da casa por lançamento (em vez de por aposta), que pode ser expressa em perda por hora. O ritmo típico de lançamentos varia dependendo do número de jogadores, mas 102 lançamentos por hora é uma taxa citada para quase mesa completa. Esta mesma referência afirma que apenas “29,6% do total de lançamentos são lançamentos, em média”, portanto, para esta métrica alternativa, é considerada a necessidade de lançamentos extras para resolver a aposta da linha de passe, por exemplo. Este número permite então o cálculo da taxa de perda por hora e por viagem de jogo de 4 dias/5 horas por dia:

Apostas de linha de passe de $ 10 0,42% por lançamento, $ 4,28 por hora, $ 86 por viagem
$ 10 Faça 6,8 apostas 0,46% por lançamento, $ 4,69 por hora, $ 94 por viagem
$ 10 Faça 5,9 apostas 1,11% por lançamento, $ 11,32 por hora, $ 226 por viagem
$ 10 Faça 4,10 apostas 1,19% por lançamento, $ 12,14 por hora, $ 243 por viagem
$ 1 Single Hardways 2,78% por rolo, $ 2,84 por hora, $ 56,71 por viagem
US$ 1 Todas as vias difíceis 2,78% por rolo, US$ 11,34 por hora, US$ 227 por viagem
$ 5 Todos os hardways 2,78% por rolo, $ 56,71 por hora, $ 1.134 por viagem
$ 1 Craps apenas na saída 3,29% por lançamento, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem
$ 1 Onze apenas na saída 3,29% por rolo, $ 3,35 por hora, $ 67,09 por viagem

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Apostas ideais——Craps(Parte 1)

Quando os dados são jogados num casino, todas as apostas têm uma vantagem para a casa. Ou seja, pode ser demonstrado matematicamente que um jogador irá (com 100% de probabilidade) perder todo o seu dinheiro para o casino no longo prazo, enquanto no curto prazo o jogador tem mais probabilidades de perder dinheiro do que de ganhar dinheiro. Pode haver jogadores que tenham sorte e cheguem à frente por um período de tempo, mas no longo prazo essas sequências de vitórias desaparecem. Pode-se diminuir, mas não eliminar, as perdas médias fazendo apenas apostas com a menor vantagem da casa.

A linha Pass/Don’t Pass, linha Come/Don’t Come, posição 6, posição 8, compra 4 e compra 10 (somente de acordo com as regras do cassino onde a comissão é cobrada apenas nas vitórias) tem a menor margem da casa no cassino , e todas as outras apostas perderão, em média, dinheiro entre três e doze vezes mais rápido devido à diferença nas vantagens da casa.

As apostas place e buy bets diferem da linha Pass e come line, sendo que as apostas place e buy podem ser retiradas a qualquer momento, pois, embora sejam apostas multi-roll, suas chances de ganhar não mudam de rolo para rolo , enquanto as apostas Pass Line e Come Line são uma combinação de probabilidades diferentes no primeiro lançamento e nos lançamentos subsequentes. O primeiro lançamento de uma aposta Pass line tem uma vantagem de 2:1 para o jogador (8 vitórias, 4 derrotas), mas é “pago” por lançamentos subsequentes que apresentam a mesma desvantagem para o jogador que as apostas Don’t Pass estavam em vantagem. Como tal, eles não podem permitir que o jogador retire a aposta de forma lucrativa após o primeiro lançamento. Os jogadores podem apostar ou apostar probabilidades atrás de um ponto estabelecido, dependendo se foi um Passa/Vem ou Não Passa/Não Vem para diminuir a vantagem da casa, recebendo probabilidades verdadeiras sobre o ponto. Os cassinos que permitem apostas put permitem que os jogadores aumentem ou façam novas apostas pass/come após o lançamento inicial. Esta aposta geralmente tem uma vantagem da casa maior do que as apostas no lugar, a menos que o cassino ofereça probabilidades altas.

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Regras da mesa ——Craps(Parte 2)

Os atiradores podem querer “definir” os dados para uma configuração inicial específica antes de lançá-los (como mostrar um número ou combinação específica, empilhar os dados ou espaçá-los para serem pegos entre diferentes dedos), mas se o fizerem, eles são muitas vezes pediu para ser rápido para não atrasar o jogo. Alguns casinos não permitem tais rituais para acelerar o ritmo do jogo. Alguns também podem desencorajar ou proibir práticas anti-higiênicas, como beijar ou cuspir nos dados.

Na maioria dos casinos, os jogadores não estão autorizados a entregar nada diretamente aos dealers e vice-versa. Itens como dinheiro, cheques e fichas são trocados colocando-os sobre a mesa; por exemplo, ao “buy in” (pagar em dinheiro pelas fichas), espera-se que os jogadores coloquem o dinheiro no layout: o dealer irá pegá-lo e depois colocará as fichas na frente do jogador. Esta regra é aplicada para permitir que o cassino monitore e grave facilmente todas as transferências através de câmeras de vigilância suspensas e para reduzir a oportunidade de trapaça por meio de prestidigitação.

A maioria dos cassinos proíbe “apostas call” e pode ter um aviso como “Apostas sem call” impresso no layout para deixar isso claro. Isto significa que um jogador não pode fazer uma aposta sem também colocar as fichas correspondentes na mesa. Tal regra reduz o potencial de mal-entendidos em ambientes barulhentos, bem como disputas sobre o valor que o jogador pretendia apostar após o resultado ter sido decidido. Alguns cassinos optam por permitir apostas call assim que os jogadores fizerem o buy-in. Quando permitidos, geralmente são feitos quando um jogador deseja apostar no último segundo, imediatamente antes do lançamento dos dados, para evitar o risco de obstruir o lançamento.

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Regras da mesa ——Craps(Parte 1)

Além das regras do jogo em si, uma série de regras formais e informais são comumente aplicadas na forma de mesa de Craps, especialmente quando jogado em um cassino.

Para reduzir a oportunidade potencial de troca de dados por prestidigitação, os jogadores não devem manusear os dados com mais de uma mão (como agitá-los com as mãos em concha antes de jogar) nem levar os dados além da borda da mesa. Se um jogador desejar mudar de mão de arremesso, ele pode colocar os dados na mesa, soltá-los e pegá-los com a outra mão.

Ao lançar os dados, espera-se que o jogador atinja a parede mais distante na extremidade oposta da mesa (essas paredes são normalmente aumentadas com estruturas piramidais para garantir saltos altamente imprevisíveis após o impacto). Os cassinos às vezes permitem um lançamento que não atinge a parede oposta, desde que os dados sejam lançados além do meio da mesa; um lançamento muito curto será anulado como “sem lançamento”. Os dados não podem ser deslizados sobre a mesa e devem ser lançados.] Estas regras têm como objetivo evitar que jogadores hábeis influenciem fisicamente o resultado do lançamento.

Geralmente é solicitado aos jogadores que não joguem os dados acima de uma certa altura (como o nível dos olhos dos dealers). Isso serve tanto para a segurança das pessoas ao redor da mesa quanto para eliminar o uso potencial de tal lançamento como um dispositivo de distração para trapacear.

Os dados ainda são considerados “em jogo” se caírem nas apostas dos jogadores na mesa, nas pilhas de trabalho do dealer, no disco marcador ou com um dado apoiado em cima do outro. O lançamento é inválido se um ou ambos os dados caírem no banco do boxman, na tigela do stickman (onde os três dados extras são mantidos entre os lançamentos) ou nos trilhos ao redor do topo da mesa onde as fichas dos jogadores são guardadas. Se um ou ambos os dados atingirem um jogador ou dealer e rolarem de volta para a mesa, o lançamento conta, desde que a pessoa atingida não tenha interferido intencionalmente em nenhum dos dados, embora alguns cassinos decidam “não lançamento” para esta situação. Se um ou ambos saírem da mesa, também é “não lançado”, e os dados podem ser substituídos ou examinados pelo boxeador e devolvidos ao jogo.

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Etiqueta de Craps

O Craps está entre os jogos de azar mais sociais e supersticiosos, o que leva a uma enorme variedade de regras informais de etiqueta que se espera que os jogadores sigam. Uma lista exaustiva deles está além do escopo deste artigo, mas as diretrizes abaixo são fornecidas com mais frequência.

Pontas

Dar gorjeta aos dealers é universal e esperado no Craps. Tal como na maioria dos outros jogos de casino, um jogador pode simplesmente colocar (ou atirar) fichas na mesa e dizer: “Para os dealers”, “Para a tripulação”, etc. revendedores. Isso geralmente é feito de três maneiras: fazendo uma aposta comum e simplesmente declarando-a aos dealers, como “duas vias” ou “acima”. Uma “Two-Way” é uma aposta para ambas as partes: por exemplo, um jogador pode lançar duas fichas e dizer “Two Way Hard Eight”, o que será entendido como uma ficha para o jogador e uma ficha para os dealers. Os jogadores também podem colocar uma pilha de fichas para apostar, como de costume, mas deixar a ficha de cima fora do centro e anunciar “no topo para os dealers”. A parcela do dealer é frequentemente chamada de aposta “toke”, que vem da prática de usar fichas de caça-níqueis de US$ 1 para fazer apostas do dealer em alguns cassinos.

Em alguns casos, os jogadores também podem dar gorjetas uns aos outros, por exemplo, como uma demonstração de gratidão ao lançador por um lançamento no qual ganharam uma aposta substancial.

Superstição

Os jogadores de dados praticam rotineiramente uma ampla gama de comportamentos supersticiosos e também podem esperar ou exigir isso de outros jogadores.

Mais importante ainda, é universalmente considerado azar dizer a palavra “sete” (após o “come-out”, um resultado de 7 é uma perda para apostas de “passagem”). Os próprios revendedores muitas vezes fazem esforços significativos para evitar ligar para o número. Quando necessário, os participantes podem referir-se a sete com um “apelido”, como “Big Red” (ou apenas “Red”), “a palavra S”, etc.

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Sistema de “Craps”

Sistema Martingale

Embora nenhum sistema de apostas consiga vencer consistentemente os jogos de casino com base em testes independentes, como os Craps, isso não impede os jogadores de acreditarem neles. Um dos sistemas mais conhecidos é o Sistema Martingale. Nesta estratégia, o jogador duplica a sua aposta após cada perda. Após uma vitória, a aposta é redefinida para a aposta original. A teoria é que a primeira vitória recuperaria todas as perdas anteriores e obteria um lucro igual à aposta original.

Gambler’s fallacy

Outros sistemas dependem da falácia do jogador, que em termos de Craps é a crença de que lançamentos de Craps passados influenciam as probabilidades de lançamentos de Craps futuros. Por exemplo, a falácia do jogador indica que um jogador de Craps deve apostar no onze se um onze não apareceu ou apareceu com muita frequência nos últimos 20 lançamentos. Na prática, isso pode ser observado quando os jogadores respondem a um lançamento como Hard Six com uma aposta imediata no Hard Six.

Na realidade, cada lançamento de Craps é um evento independente, então a probabilidade de rolar onze é exatamente 1/18 em cada lançamento, independentemente do número de vezes que onze apareceu nos últimos x lançamentos. Mesmo que os Craps sejam realmente tendenciosos para resultados específicos (“carregados”), cada lançamento ainda é independente de todos os anteriores. O termo comum para descrever isso é “Craps não têm memória”.

Configuração de Craps ou controle de Craps

Outra abordagem é “colocar” os Craps em uma orientação específica e, em seguida, lançá-los de forma que não caiam aleatoriamente. A teoria é que, dado exatamente o mesmo lance e exatamente a mesma configuração inicial, os Craps cairão da mesma maneira e, portanto, mostrarão sempre valores iguais ou semelhantes.

Os cassinos tomam medidas para evitar isso. Os Craps geralmente são obrigados a atingir a parede posterior da mesa, que normalmente apresenta uma textura angular irregular, como pirâmides, dificultando os giros controlados. Não houve nenhuma evidência independente de que tais métodos possam ser aplicados com sucesso num casino real.

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Variações de Craps

Bank craps é uma variação do jogo de Craps original e às vezes é conhecido como Las Vegas Craps. Esta variante é bastante popular nas casas de jogo de Nevada e sua disponibilidade online tornou-o um jogo jogado globalmente. O jogo de Craps bancário utiliza um layout de mesa especial e todas as apostas devem ser feitas contra a casa. No Bank Craps, os Craps são lançados sobre um fio ou barbante que normalmente é esticado a alguns centímetros da superfície da mesa. A margem mais baixa da casa (para Passa/Não Passa) nesta variação é de cerca de 1,4%. Geralmente, se a palavra “craps” for usada sem qualquer modificador, pode-se inferir que significa esta versão do jogo, à qual a maior parte deste artigo se refere.

Crapless craps, também conhecido como bastardo craps, é uma versão simples do jogo de Craps original e normalmente é jogado como um jogo online privado. A maior diferença entre o crapless e o craps original é que o atirador (a pessoa que joga os Craps) está em uma desvantagem muito maior e tem uma vantagem da casa de 5,38%. Outra diferença é que este é um dos jogos de Craps em que o jogador pode apostar no lançamento de 2, 3, 11 ou 12 antes de sair um 7. No crapless craps, 2 e 12 têm probabilidades de 11:2 e uma vantagem da casa de 7,143%, enquanto 3 e 11 têm probabilidades de 11:4 com uma vantagem da casa de 6,25%.

New York Craps é uma das variações de craps jogadas principalmente na costa leste dos EUA, fiel ao seu nome. A história afirma que este jogo foi realmente encontrado e jogado em cassinos na Iugoslávia, no Reino Unido e nas Bahamas. Nesta variante de Craps, a vantagem da casa é maior do que os Craps de Las Vegas ou os Craps bancários. O layout da mesa também é diferente e é chamada de mesa de dealer duplo. Esta variação é diferente do jogo de Craps original em vários aspectos, mas a principal diferença é que o jogo de Craps de Nova York não permite apostas Come ou Don’t Come. Os jogadores de Craps de New York apostam em números de caixas como 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. A vantagem geral da casa no Craps de New York é de 5%.

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Cartas mapeando Craps físicos——Craps

Nesta variação de jogo, são usados um baralho vermelho e um baralho azul de seis cartas cada (A a 6), e um dado vermelho e um dado azul. Cada baralho é embaralhado separadamente, geralmente por máquina. Cada carta é então distribuída no layout, nas 6 caixas numeradas vermelhas e 6 azuis. O atirador então atira os Craps. A carta vermelha na caixa numerada em vermelho correspondente ao dado vermelho e a carta azul na caixa numerada em azul correspondente ao dado azul são então viradas para formar o lançamento no qual as apostas são liquidadas.

Outra variação usa um baralho vermelho e um azul de 36 cartas personalizadas cada. Cada carta tem a imagem de um lançamento de dois Craps – de 1–1 a 6–6. O atirador atira o que parece ser um dado vermelho e um azul, chamados de “cubos”. Eles são numerados de forma que nunca possam lançar um par e que o azul mostre um valor maior que o vermelho exatamente na metade das vezes. Um desses esquemas poderia ser 222555 no dado vermelho e 333444 no dado azul.

Uma carta é distribuída do baralho vermelho e outra do baralho azul. O atirador lança os “cubos” e a cor do cubo mais alta seleciona a cor da carta a ser utilizada para liquidar as apostas. Em uma dessas mesas, uma aposta adicional de um lançamento foi oferecida: se a carta virada para o “lançamento” fosse 1–1 ou 6–6, a outra carta também seria virada. Se a outra carta fosse o “oposto” (6–6 ou 1–1, respectivamente) da primeira carta, a aposta pagava 500:1 para esta proposta de 647:1.

E a variação adicional usa um único conjunto de 6 cartas e Craps normais. O lançamento dos Craps mapeia para a carta naquela posição e, se um par for lançado, a carta mapeada é usada duas vezes, como um par.

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O que são Craps? Onde o Craps se originou?

Craps é um jogo de dados em que os jogadores apostam nos resultados do lançamento de um par de dados. Os jogadores podem apostar dinheiro uns contra os outros (jogando “street craps”) ou contra um banco (“casino craps”). Por exigir pouco equipamento, o “street craps” pode ser jogado em ambientes informais. Ao jogar dados, os jogadores podem usar gírias para fazer apostas e ações.

Craps jogados por crianças em uma rua em St Louis, Missouri, por volta de 1912

História

Em 1788, “Siriguejo” (mais tarde escrito caranguejos) era uma variação inglesa do perigo do jogo de dados (também escrito hasard).

Os dados se desenvolveram nos Estados Unidos a partir de uma simplificação do jogo de azar da Europa Ocidental. As origens do perigo são obscuras e podem datar das Cruzadas. Hazard foi trazido de Londres para Nova Orleans por volta de 1805 pelo retorno de Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville, o jovem jogador e descendente de uma família de ricos proprietários de terras na Louisiana colonial. Embora no perigo o lançador de dados possa escolher qualquer número de cinco a nove como seu número principal, de Marigny simplificou o jogo de forma que o número principal seja sempre sete, que é a escolha matematicamente ideal (escolha com menor desvantagem para o atirador) . Tanto o perigo como o seu derivado mais simples eram desconhecidos e rejeitados pelos americanos da sua classe social, levando de Marigny a apresentar a sua novidade à subclasse local. Os ajudantes de campo ensinaram seus amigos e marinheiros, que carregaram a nova caça rio acima pelo rio Mississippi e seus afluentes. Comemorando o sucesso popular de sua novidade, de Marigny deu o nome de Rue de Craps a uma rua de seu novo bairro em Nova Orleans.

Jogo de dados em um acampamento militar em 1918

O jogo central, denominado passe da palavra francesa pas (que significa “ritmo” ou “passo”), foi gradualmente complementado ao longo das décadas por muitos jogos complementares que podem ser jogados simultaneamente com o passe. Agora aplicado a toda a coleção de jogos, o nome craps deriva de uma pronúncia incorreta da palavra caranguejos, da classe baixa da Louisiana, que na Londres aristocrática era o epíteto dos números dois e três. sempre números com perda instantânea no primeiro lançamento de dados, independentemente do número principal selecionado pelo atirador. Também no perigo, se o número principal for sete, o número doze é adicionado aos caranguejos como um número perdedor no primeiro lançamento de dados. Essa estrutura é mantida no jogo simplificado denominado passe. Todos os três números perdedores no primeiro lançamento são chamados conjuntamente de números de dados.

Marines and saFuzileiros navais e marinheiros junto com seus cônjuges participam de um jogo de dados durante o 5º evento anual do Casino Royale a bordo da Base do Corpo de Fuzileiros Navais Camp Lejeune, em 28 de setembro de 2013. Os convidados socializaram no evento organizado pela 2ª Divisão da Marinha, que contou com um jantar e Mesas de jogos estilo Las Vegas para entretenimento.

Durante um século após a sua invenção, os casinos usaram dados injustos. Por volta de 1907, um criador de dados chamado John H. Winn, na Filadélfia, introduziu um layout que apresentava apostas em Não Passar e também em Passar. Praticamente todos os casinos modernos utilizam a sua inovação, o que incentiva os casinos a usar dados justos.

A popularidade do jogo de dados explodiu durante a Segunda Guerra Mundial, que trouxe a maioria dos jovens americanos de todas as classes sociais para o serviço militar. A versão de rua do jogo de dados era popular entre os militares, que frequentemente jogavam usando um cobertor como superfície de tiro. Suas memórias militares fizeram com que o jogo de dados se tornasse o jogo de cassino dominante em Las Vegas e no Caribe do pós-guerra. Depois de 1960, alguns casinos na Europa, Austrália e Macau começaram a oferecer dados e, depois de 2004, os casinos online alargaram a difusão do jogo a nível mundial.

Este artigo vem de Jogos de Catalina.